Признание [ править ]
Датировать | Награда | Описание |
---|---|---|
2017 г. | Премия Бискайя | Награжден на фестивале «Веселые и серьезные игры» |
2017 г. | Легенда развития | Награжден на сайте Develop: Brighton |
2016 г. | Cacoward | Выдается на Doomworld.com за новый уровень DOOM 1 E1M8b |
2012 г. | Зал славы технологий | Включен в список создателей технологий. |
2012 г. | Премия Apple II Forever | Вручается на KansasFest членам сообщества Apple II, внесшим значительный вклад в создание Apple II. |
2011 г. | Самый влиятельный человек в Facebook и социальных играх | №1 в списке Games.com 2011 года. |
1999 г. | Обзор технологий MIT TR100 | Новаторы до 35 лет. |
1998 г. | Cyber Elite 50 журнала Time | №36, ТОП-50 технологической элиты года. |
1998 г. | 20 лучших техасцев года | Ежегодный список 20 лучших техасцев, составляемый Texas Monthly |
1997 г. | Cyber Elite 50 журнала Time | №40, ТОП-50 технологической элиты года. |
1996 г. | Самые влиятельные люди в компьютерных играх всех времен | №7 в списке GameSpot «Самые влиятельные люди в компьютерных играх всех времен». |
Мы купили мясорубку
10 декабря 1993 года после долгой разработки наконец-то вышел Doom. Распространялся он не на дискетах или дисках, а через интернет, как вся shareware-продукция. Из-за этого возникли определенные проблемы, ведь у id не было даже интернет-странички, не то что собственного сервера. Пришлось просить о помощи администратора одного из университетов. Скоростной интернет и надежный сервер все же намного лучше, чем ничего. И тем не менее даже он «рухнул» — ведь тысячи игроков сразу попытались скачать игру.
Игровая общественность сразу влюбилась в Doom. Интересный и красивый одиночный режим сочетался в нем с отличным сетевым режимом. Ни того, ни другого игроки раньше не видели. Поэтому игра просто шокировала. Бессонные ночи, постоянные сражения по локальной сети — это болезнь какая-то…
Doom принес id мировую славу. Все журналы писали о Ромеро и Кармаке. Постоянные интервью, встречи с прессой, статьи. А игроки читали и ждали продолжения…
А нам все мало!
Но Ромеро не забыл и про свою мечту — делать несколько проектов сразу. Над двумя играми трудились его товарищи, и он не хотел им мешать, поэтому нужен был еще один проект. Ему предложили Dominion — почти готовую игру, которую надо было просто довести до ума. Всего шесть недель, и у нас будет первая игра с миллионным тиражом, решил Ромеро и начал попутно заниматься Dominion.
В конце 1997 года выходит Quake II, и его движок попадает в руки Ромеро. Теперь Daikatana можно было переносить с одного движка на другой, но… Оказалось, что «безболезненно» перенести игру не удастся. Почти весь программный код придется заменять. Это был удар — вся, абсолютна вся работа программистов пошла коту под хвост. Работники требовали оставаться на старом движке, но Ромеро однозначно решил, что им нужен именно новый, технологичный Quake II. И написание кода началось сначала…
Вообще, Ромеро предоставил своим подчиненным слишком свободы. Со времен id он привык, что каждый знает свое дело и не надо ни подгонять, ни объяснять. Но в ION Storm работали совсем другие люди. Кто хотел — работал, кто не хотел — правильно, отдыхал: играл с коллегами по сети в боевики, смотрел телевизор. В подчинении у Джона имелось уже сто человек, но их работоспособность была непростительна низкой. А ведь их содержание стоило издателю огромных денег. Постоянные переносы даты выхода игры — это потери. В 1998 году Eidos Interactive потратила на компанию Ромеро двадцать четыре миллиона долларов!
Впрочем, разработка не мешала рекламной кампании. Все больше разговоров вертится вокруг Джона и его компании. Репортажи, статьи, интервью… Ромеро купается в лучах славы. Он показывает журналистам новый офис ION Storm на пятьдесят четвертом этаже Chase Tower: роскошный, безумно красивый, но совершенно не пригодный для работы. Поскольку он почти полностью состоял из стекла и прозрачного пластика, защититься от солнца было невозможно. На темном экране хорошо видна была только пыль. Постоянная жара и духота удручали, и каждый спасался как мог: либо завешивал рабочее место черными шторами, либо не работал. В офисе было создано все для хорошего отдыха — вот работники и отдыхали.
Осенью 1998 года наконец-то выходит первая игра ION Storm — Dominion. Сырая, скучная, серая. Журналы писали пугающие отзывы, а игроки быстро перестали ее покупать. В итоге она разошлась тиражом (помните обещанный миллион?) в четырнадцать тысяч копий.
Личная жизнь
Ромеро и другие разработчики игр на мероприятии BAFTA в Лос-Анджелесе в июле 2011 года. Слева направо: Род Хамбл , Луи Кастл , Дэвид Перри , Бренда Ромеро , Джон Ромеро, Уилл Райт , Тим Шафер , Крис Хекер .
В январе 2004 года Ромеро женился на Ралуке Александре Плешка, родом из Бухареста , Румыния . Они развелись в 2011 году. Ромеро и разработчик игр Бренда Брэтуэйт обручились 24 марта 2012 года и поженились 27 октября 2012 года. Вместе они работали над Ravenwood Fair , с Ромеро в качестве ведущего дизайнера и Брэтуэйта в качестве креативного директора и игрового дизайнера. В ноябре 2010 года они также основали компанию по разработке социальных игр Loot Drop и вместе работали над Cloudforest Expedition и Ghost Recon Commander . У Ромеро трое детей от двух предыдущих браков: Майкл 1988 года рождения, Стивен 1989 года рождения и Лилия Антуанетта 1998 года рождения.
Длинные волосы Ромеро вызывали восхищение и насмешки у его поклонников. Джон ответил гостю в колонке Planet Quake » Dear Mynx», в которой фанатка попросила совета по уходу за волосами. Ромеро коротко постригся в 2002 году и подарил их Locks of Love . В дискуссионных форумах, таких как Doomworld и BeyondUnreal, в то время были темы, обсуждающие его новый взгляд, хотя он начал увеличивать его до исходной длины в 2003 году.
Во время разработки Daikatana Ромеро дал интервью, в котором перечислял пять своих любимых видеоигр на то время, включая Ultima V: Warriors of Destiny , Super Mario Bros. 3 , Age of Empires , Duke Nukem 3D и Chrono Trigger , которые он назвал своими любимая игра всех времен.
Ромеро — атеист .
Устроиться на серьезную работу мотивировала беременность девушки. Там он познакомился с Кармаком и Холлом
Первая настоящая игра 17-летнего Джона была клоном Crazy Climber – аркады, в которой нужно забираться по зданию, избегая открытых окон, из которых выкидывают мусор. Ее не опубликовали. Зато следующая игра Scout Search понравилась журналу inCider, и редакция выкупила ее за 100 долларов. Некоторое время он так и работал – продавал небольшие игры журналам и не считал себя частью индустрии.
Девушка Джона забеременела и не стала делать аборт, потому что была мормонкой (Sports.ru: мормоны – вид христианства, в котором категорически запрещаются аборты). Тогда Джон подумал, что ему нужна нормальная работа. Он оставил «Бургер Кинг» и начал искать работу в игровой индустрии с полной занятостью – и устроился в Origin Systems, которая стала известной из-за серий Ultima и Wing Commander.
За два года (с 1987 по 1989) Ромеро сменил несколько студий; поработал над портом 2400 A.D. с Apple II на Commodore 64 (порт так и не вышел из-за медленных продаж Apple-версии) и Space Rogue – авиасимулятором, созданным Полом Ньюрасом (будущий создатель Thief и System Shock).
Позже Пол предложил ему поработать в своей новой компании, но Ромеро покинул Origin, чтобы стать соучредителем новой игровой компании Inside Out Software. Ее основным проектом стал порт RPG Might & Magic II с Apple II на Commodore 64. После работы над менее значительными проектами Джон Ромеро вместе с другом Лэйном Роазом создали собственную компанию Ideas from the Deep. Студия выпустила аркадную игру про уничтожение метеоритов Zappa Roids для Apple, Apple II и ПК, а также графическую оболочку для игр Apple II.
Март 1989 года стал решающим в жизни Джона Ромеро – он устроился на работу в Softdisk, которая тогда специализировалась на продаже дисковых журналов с программами. Там Ромеро познакомился с Джоном Кармаком и Томом Холлом. Кармак изобрел быстрый боковой скроллинг графики, позволяющий быстрее прогружать картинку и экономить ресурсы ПК в, например, платформерах. Она стала прорывной технологией на тот момент.
Джон Ромеро и Джон Кармак в 90-х.
Они с Холлом задерживались в офисе Softdisk допоздна, чтобы воссоздать уровень Super Mario Bros. 3 с помощью этой технологии. При создании использовали графику платформера «Опасного Дэйва», нарисованную Ромеро, чтобы не пришлось судиться с Nintendo. Демо-версия так и называлась: «Опасный Дэйв и Нарушение авторских прав». Ромеро понял, какой у технологии потенциал, и стал работать вместе с Кармаком и Холлом по ночам. К ним присоединился художник Адриан Кармак (однофамилец Джона).
Nintendo пояснила, что не собирается издавать Mario на других платформах, кроме собственных. Но их усилия не пропали зря – основатель Apogee Software (которую вы знаете как 3D Realms – авторов Duke Nukem, Prey и Shadow Warrior) Скотт Миллер заинтересовался талантливыми разработчиками. Он пошел на хитрость, чтобы вызвать интерес у Ромеро – написал пару писем от лица фанатов и указал один обратный адрес. Миллер предложил издавать игры команды по условно-бесплатной модели. Так началась разработка Commander Keen – платформера в стиле Mario. Они по-прежнему использовали компьютеры Softdisk при разработке, и когда руководство узнало об этом, им пригрозили увольнением. Их обязали раз в два месяца предоставлять Softdisk игру, разработанную на собственные средства.
В феврале 1991 года команда покинула Softdisk, чтобы основать id Software. Состав студии по именам исключительно топовый. Программист Джон Кармак, художник Адриан Кармак, геймдизайнер Том Холл, сам Ромеро – концентрация гениальности на строчку зашкаливает. Позже к ним присоединился дизайнер уровней Америкэн МакГи, который станет известен по психоделической American McGee’s Alice.
Скоро выйдет Cyberpunk 2077. В ней показана модель будущего, которое ждет человечество
Что ты, Джон Ромеро, думаешь о будущем игровой индустрии через 30–50 лет?
Ммм, господи… Ну, думаю, что-то должно произойти с приставками, потому что телефоны становятся все мощнее, в какой-то момент они заменят приставки. Думаю, что концепция Switch — когда у тебя есть портативный девайс, который проецирует игру на большой экран — показывает нам, как будут выглядеть игры для тех, кто предпочитает сидеть перед большим экраном с телефоном в качестве контроллера. Возможно, к телефону нужно будет что-то подключить, чтобы можно было быстрее нажимать кнопки. Sony и Microsoft сделают что-то в этом духе. Потому что телефоны настолько мощны, что, возможно, они выпустят телефон, который захочет купить каждый, и он заменит приставку. Ведь телефоны настолько мощные, что могут транслировать сигнал на экран телевизора с помощью беспроводной сети. Так что же делать, если все сидят в телефонах? Мобильные устройства — это другой сегмент рынка, новая техника позволяет играть в крутые игры, в которые не поиграешь на телефоне, только потому, что экран слишком маленький. Так что, на мой взгляд, это совсем разные вещи — сидеть на диване с контроллером в руках, глядя на большой экран, скажем, в 4K, и сидеть с телефоном, играя во что-то попроще.
Design rules[edit]
While designing levels for Doom, Romero documented several rules, among them:
- always changing floor height when I wanted to change floor textures
- using special border textures between different wall segments and doorways
- being strict about texture alignment
- conscious use of contrast everywhere in a level between light and dark areas, cramped and open areas
- making sure that if a player could see outside that they should be able to somehow get there
- being strict about designing several secret areas on every level
- making my levels flow so the player will revisit areas several times so they will better understand the 3D space of the level
- creating easily recognizable landmarks in several places for easier navigation
Что известно о личной жизни
О личной жизни молодого человека не так много сведений. Известно, что Роман не женат и у него нет детей. Но у него есть племянники, с которыми он с удовольствием общается и играет. Это дети его сестры Милы, она с семьей живет в Москве. Впрочем, как и другая сестра Нина.
В одном из интервью молодой человек сказал, что о женитьбе пока не думает. Сначала надо достичь успешной карьеры, крепко встать на ноги, чтобы семья была обеспечена. Создавать семью Роман планирует лет в тридцать, но не раньше.
У парня были отношения с девушкой, которая ему изменила. Он тяжело перенес предательство любимой. Роман три месяца находился в сильной депрессии, у него даже были панические атаки. Обострились давние проблемы с сердцем.
Интересные факты
- Длинные волосы разработчика вызывали восхищение фанатов. В 2002 году мужчина решил пожертвовать их в фонд Locks of Love. Через несколько лет прическа вернулась к прежней длине.
- По знаку зодиака дизайнер — Скорпион.
- В 2012 году коллега Ромеро Маркос Абенанте создал игровой мод Brutal Doom для видеоигры Doom. Джон оценил разработку, отметив, что, если бы Id Software выпустила оригинальный Doom с функциями нового мода, компания разрушила бы игровую индустрию.
- В молодости, когда Джон отсылал в компьютерные издания задания для конкурсов, он подписывал их как Джон Ромеро, Первоклассный Программист.
Все ближе к цели
Вот здесь и начинал свой разработческий путь Джон Ромеро. |
И он устроился — и даже в почти игровую. «Почти», потому что игры там не создавали, а переносили с одной платформы на другую. Вообще, карьера Ромеро началась именно с портирования игр. 2000 A.D. Space Rogue, Might & Magic II — вот первые проекты, благодаря которым о нем узнали. Правда, узнали немногие — лишь люди в определенных кругах. Но для начала это уже было неплохо. Ведь Джон уже был не простым программистом — он становился игроделом.
По каким-то неведомым нам причинам Ромеро не продолжил работать в игровых компаниях, а остановился в Softdisk, где разрабатывались программы для IBM PC. И Джон стал обычным программистом. Работу он выполнял отлично — все-таки писать программы Ромеро умел безукоризненно, — но ему это не нравилось. Скучно, однообразно, неинтересно. Тогда Джон и предложил компании создать отдел по разработке игр. На него посмотрели с удивлением. В то время IBM была наихудшей из игровых платформ — ни звука порядочного, ни картинки приемлемой.
Ромеро не сдавался. Он чуть ли не каждый день он приходил к начальству и объяснял, насколько это выгодно и здорово — создавать компьютерные игры. Из жалости ли, а может, из каких-либо других соображений вскоре начальство идею одобрило-таки и отвело для «игровой компании» небольшое помещение. «Помещению» даже название дали — Gamer’s Edge.
Личная жизнь
Личная жизнь дизайнера оказалась бурной и насыщенной. В 1987 году парень познакомился с Келли Митчелл, которая вскоре стала его первой женой. У пары родились двое детей, сыновья Майкл Альфонсо и Стивен Патрик. Однако союз дал трещину, и супруги вскоре развелись. Во втором браке, заключенном в начале 90-х с Элизабет Энн Макколл, на свет появилась дочь Лилия Антуанетта.
Несмотря на то, что с новой супругой его связывали профессиональные интересы, ветреный и любвеобильный Ромеро оказался плохим семьянином. В 1998 году, после развода, мужчина начал встречаться со Стиви Кейс, девушкой-геймером. Она получила известность, когда обыграла Джона в игре Quake. Роман продлился до 2003-го.
В 2004 году программист женился в третий раз. Его избранницей стала девушка по имени Ралука Александра Плесса. Возможно, мужчина не был создан для семейной жизни: этот брак тоже завершился. Супруги прожили вместе 6 лет.
В 2012 году американец женился на Бренде Ромеро (девичья фамилия — Братуэйт). Пара познакомилась на проекте Ravenwood Fair, где Джон выступал главным дизайнером, а женщина — креативным директором. От первого брака у нее было трое детей.
Комментарии
Том Холл
игровой дизайнер родом из штата Висконсин, США
Жак Фреско
производственный инженер, промышленный дизайнер, социальный инженер и футуролог, проживающий во Флориде
Сэр Стэнфорд Флеминг
инженер, создавший железнодорожную сеть Канады
Мотому Торияма
японский геймдизайнер, директор Первой производственной команды компании Square Enix, которой управляет совместно с продюсером Ёсинори Китасэ
Олег Валерьевич Тихонов
белорусский клипмейкер, продюсер, теледизайнер
Сатоси Тадзири
японский геймдизайнер, разработчик серии игр, манги и сериала «Покемон»
Филипп Старк
известный французский промышленный дизайнер
Харви Смит
американский геймдизайнер, работающий в сфере симуляции и погружения в виртуальную реальность
Это очень серьезный прогресс в технологии, он потребовал больших вложений
Ты говорил, что эта задача заняла несколько месяцев. Было ли какое-то давление относительно времени выпуска игры — деньги кончаются, надо выпустить игру через неделю, а то вылетим из бизнеса? То есть, это был скорее бриллиант, созданный благодаря давлению, или у вас была возможность выложиться на максимум и сделать игру без спешки?
У нас было практически сколько угодно времени. С того момента, как мы выпустили Commander Keen в декабре 1990 года, у нас не было проблем с деньгами. За Commander Keen в первый месяц мы заработали наши первые 10 500 долларов. Через год мы зарабатывали уже 50 000 долларов в месяц, и нас по-прежнему было всего четверо. Понятно, что мы тратили не всё. Мы просто продолжали вкладывать деньги в компанию, но наш банковский счет продолжал расти. Благодаря этому у нас было много времени для создания игр, нам никогда не приходилось ускорять разработку. На разработку Wolfenstein мы потратили четыре месяца, а на создание DOOM ушёл целый год. Когда вышел Wolfenstein, денег стало больше как минимум в пять раз.
Творческая деятельность и «КВН»
В студенческие годы Роман продолжил подрабатывать и заниматься творчеством. Молодой человек устроился в бар-караоке официантом. Работникам нельзя было петь, но однажды юноша не выдержал и исполнил одну песню. Посетители остались довольны, оставили парню щедрые чаевые и посоветовали продолжать петь и двигаться дальше. Это стало хорошей мотивацией, и молодой человек начал писать свои композиции.
На первом курсе колледжа Роман влился в команду «КВН» «Касабланка». Он оказался самым опытным игроком. Юноша писал сценарии, организовывал выступления на областной сцене, играл и даже обучал новичков актерскому мастерству. После окончания учебного заведения парень переехал в Краснодар.
На новом месте Роман устроился в караоке-бар бэк-вокалистом. Здесь он учился петь и правильно работать с голосом. Молодой человек старался не упустить ни одной возможности чему-то научиться. Когда в Краснодарский край приезжали певцы или актеры с мастер-классами, он все их посещал. Со временем Роман стал исполнять собственные песни.
Вместе со студентами он создал команду «КВН» «Сборная РУК». Кроме этого, Роман занимался танцами и работал над книгой. Молодой человек участвовал во многих музыкальных и творческих мероприятиях. Например, в конкурсе вокалистов «Король соло» он дошел до финала.
В феврале 2015 года состоялся отборочный тур юмористической программы на канале «ТНТ» «Камеди Баттл». Роман принял в нем участие, но кастинг не прошел. Тем не менее, парень был счастлив побывать в атмосфере проекта и познакомиться с талантливыми комиками.
Где сейчас Илья Мэддисон?
В июне 2019 года стало известно, что с Ильи сняли судимость вследствие частичной декриминализации статьи. Мэддисон подавал ходатайство о снятии судимости в Тушкинский районный суд Москвы, которое после рассмотрения было удовлетворено.
Илья вернулся в Россию спустя несколько месяцев после того, как он покинул страну. Сегодня он проводит стримы, время от времени выкладывает на Ютуб новые видео. Так, в июне 2018 года он выпустил ролик «Новейший комп от Invasion Labs для Мэддисона», где рассказал про свою жизнь, после чего снял выпуски «Пивного шоу» и обзоры «Fallout 76».
Многих интересует, сколько зарабатывает Илья Мэддисон. Илья – закрытый человек в отношении не только личной жизни, но и финансовой, однако некоторая информация о заработках все же время от времени просачивалась. К примеру, в периоды пика популярности Илья получал множество выгодных предложений от рекламодателей.
В 2016 году Мэддисон признался, что стримы канала на твиче приносят ему около 3-4 тысяч долларов. На одной из трансляций Илья сообщил, что недавно общий размер заработка за всю его интернет-деятельность составил 1 млн долларов. Блогер неоднократно заявлял, что заработанных им денег хватит на всю жизнь и на себя, и на детей, а стримы он проводит просто для удовольствия.
Несмотря на это, Мэддисон до сих пор остается для своих преданных поклонников «Королем игровых обзоров и рунета».
Месяц назад на ютубе вышло большое интервью Ильи и Ксюши Зануды, в котором он ответил на большое количество вопросов, которые успели накопиться за последние годы.
Все начинаем сначала — но иначе
Первый состав ION Storm. |
Джон решил сосредоточиться на одном проекте, а два других отдать товарищам. Главной игрой ION Storm должна была стать Daikatana, боевик от первого лица, где игроки будут сражаться с врагами средневековым оружием. Второй проект — ролевая игра Anachronox — отдали Тому; третья — пока еще без названия — перешла под управление Тодда Портера.
Ромеро очень нравились ChronoTrigger и серия Zelda, от них он и отталкивался в своей игре. Джон хотел смешать ролевую игру и боевик. Правда, в последующем почти от всех ролевых элементов пришлось отказаться. Но — невелика потеря, ведь главным был антураж игры. Бои на мечах, к тому же от первого лица… Ромеро намеревался реализовать в игре четыре разных эпохи: античная Греция, средневековая Норвегия, техно-индустриальная Япония и Сан-Франциско XXI века. Все это позволяло хорошенько поработать над дизайном, сделать его ярким и запоминающимся. Притом менялись бы не только декорации, но и монстры, оружие, уровни. А это как раз то, что было нужно ION Storm. В ней ведь дизайн — главное…
Игру решили делать все-таки технологичной, дабы картинка была краше, сочнее. Самым современным движком обладал Quake, и Ромеро решил не изобретать велосипед. Оставалось найти команду. И вот тут Джон сделал огромную ошибку: взял на работу людей, с игровой индустрией вообще не связанных. Тех, кто великолепно играл в Quake, умел делать модификации… Кто-то из них, впрочем, ваял у себя дома отличные карты для сетевой игры, но это совсем другое. Когда разработка игр является хобби, можно садиться за компьютер хоть раз в месяц. Но когда это работа и у сотрудника есть жесткий график, уже не до вдохновения. Люди просто не понимали, что и как им делать.
Первое время Ромеро не обращал на это внимания. Он был занят рекламой то ли себя, то ли Daikatana. Игровая пресса быстро полюбила ION Storm и с завидным постоянством пела ей дифирамбы. Вскоре даже обычные, далекие от игр газеты подключились к воспеванию Ромеро. Он появляется в TIME и Newsweek. Его интервью печатают где только можно, а игровую индустрию начинают сравнивать с Голливудом. Постоянные вечеринки, сражения по сети, шампанское, подарки…
Обещанная дата выхода — рождественские каникулы 1997 года — становилась все ближе, а игра еще была не готова. Но никто не говорил о переносе сроков. Реклама продолжала набирать обороты, становилась все агрессивнее. Почти по всем телеканалам крутили видео со слоганом: «John Romero’s about to make you his bitch» («Джон Ромеро собирается сделать тебя своей ***»). Пусть это и была всего-навсего аллюзия на Quake и Doom, но разглядели ее единицы. Остальные оскорбились и начали ждать игру уже с одной целью — раскритиковать в пух и прах…
Игры на салфетке
Ромеро в детстве. |
Будущая работа виделась юному Джону вполне ясно — там, где есть компьютеры. Причем это не обязательно должна была быть игровая компания — Ромеро верил, что сможет убедить начальство перестроить свой бизнес под игры. Смело, но что взять с ребенка, который все детство сидел за игровыми автоматами?
Однако поиски работы не мешали ему тренироваться создавать игры дома. Компьютера у него, правда, не было, поэтому первая его программа была написана ручкой на обычном листе бумаги. В то время — а на дворе был 1984 год — существовал популярный журнал о компьютерах, inCider, куда Джон и отнес свою работу. Редакция, проверив код, опубликовала ее. Не знаю, можно ли это считать первой игрой Ромеро, но случай вышел забавным. Будущий титан игровой индустрии не выпустил свой первый проект, поскольку у него не было компьютера…
Чуть позже Джон написал еще одну программу, но уже специально для конкурса, который проводил другой, не менее известный журнал A+. И Ромеро победил — его признали хорошим программистом, выдали некий сертификат и пожелали удачи. По правде говоря, это был неплохое подспорье. После этой победы устроиться на работу в компьютерную компанию стало гораздо проще.
John Romero’s Daikatana провалилась. Он перешел в мобильный гейминг
На соревнованиях по Quake он сыграл в deathmatch со Стиви Кейс – чемпионкой турнира. Она проиграла, и Ромеро в шутку создал веб-страницу о ее низких навыках. Тогда Стиви потребовала реванш – и обыграла создателя Quake. После этого они начали встречаться. Со временем девушка построила киберспортивную карьеру – она не забросила Quake после победы.
Тем временем Ромеро и Ion Storm занялись разработкой FPS-шутера Daikatana. Ее заочно хвалили в медиа: «Все, к чему прикасается Джон Ромеро, превращается в кровь и золото». Игре нашли издателя – Eidos Interactive, но в какой-то момент все пошло абсолютно не так. Daikatana задумывалась как та самая игра с RPG-элементами и перемещением во времени – самое забавное, что эту идею впервые придумал Кармак еще до разработки Quake. Ромеро собирался купить лицензию на движок Quake, взять идею Кармака и утереть нос бывшим коллегам.
В 1997 году на E3 id Software привезла Quake II, а Ion Storm – John Romero’s Daikatana. Но вторая выглядела технически отставшей на фоне «Квейка», поэтому Ромеро захотел перенести свою игру на новый движок. Команде пришлось начать разработку почти что с нуля, поэтому релиз состоялся аж три года спустя – и получил кучу негатива от критиков и игроков. В игре не было лицевой анимации (Half-Life на движке Quake вышел с простой, но рабочей анимацией), баланс сильно страдал (игрок ощущал себя то богом, то лохом в зависимости от оружия и соперника), а графика казалась сильно устаревшей.
Ромеро, который вынес свое имя в название, чтобы получить всю славу, в итоге получил кучу критики. Чтобы отбить деньги Eidos, нужно было продать 2,5 млн копий – но к сентябрю студия реализовала всего 40 тысяч. Чуть позже Ромеро вместе с Холлом покинули Ion после выхода следующей игры – Hall’s Anachronox.
Импульсивный Ромеро покинул индустрию ПК-игр – их новая студия Monkeystone Games занялась разработкой игр для мобильных телефонов. Отношения со Стиви Кейс, работавшей в их студии, закончились. За это время девушка успела поработать над Daikatana, Hall’s Anachronox, мобильными играми Monkeystone и сняться в Playboy.
Отвечая на вопросы фанов на сайте Quora, Ромеро рассказал, какой урок вынес из разработки Daikatana: «Главное – нужно заранее очень хорошо понимать, кто будет основывать с тобой студию. И второе: нужно нанимать талантливых опытных разработчиков, а не моддеров – между ними есть разница. И заниматься продвижением не раньше, чем за полгода до выхода».